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Ghostwire: Tokyo | REVIEW

Cinco anos após o lançamento de The Evil Within 2, um survival horror incrível em todos os quesitos, a Tango Gameworks volta ao mercado de games com um jogo que tem suas raízes no horror, mas que foca num combate mais frenético e dinâmico. Ghostwire: Tokyo foi lançado no último dia 24 (março), distribuído pela Bethesda, recém adquirido pelo Xbox, porém, esse jogo em questão está sendo lançado exclusivamente para PlayStation 5 e PC, de forma temporária.

Do que o jogo se trata?

Diferentemente dos jogos anteriores do estúdio, que tem em seu currículo os dois jogos da franquia Evil Within, Ghostwire: Tokyo não foi dirigido pelo Shinji Mikami, fundador do estúdio e uma das figuras mais influentes do gênero no mundo dos jogos de survival horror. Essa mudança de direção foi muito perceptível em diversos aspectos no jogo, a começar pelos momentos narrativos do jogo.

O primeiro jogo do The Evil Within tinha uma clara inspiração na franquia de Resident Evil, do qual o Mikami tem uma presença forte dado ao seu trabalho de direção em Resident Evil 4. Porém, o universo criado para o jogo foi concebido de forma muito bem trabalhada, criando reviravoltas inesperadas e uma narrativa bem intrigante.

E isso foi levado ao outro nível em sua sequência, onde todos os fatores presentes no primeiro jogo foram aprimorados, seja no quesito história, jogabilidade, na profundidade dos personagens e eventos que ocorrem no jogo. Além disso, foi introduzido um pequeno mundo aberto a franquia, o que deu uma liberdade ainda maior em termos de jogabilidade.

O primeiro jogo ia além do comum quando, em seus momentos narrativos, era escalonado de uma forma inesperada e até mesmo exagerada em alguns casos, algo que é de certa forma, comum para jogos com um foco maior no público oriental. O segundo jogo já tratava esses momentos de forma mais moderada, mas ainda assim existiam momentos com uma escala um pouco maior.

E qual foi a razão de ter descrito tudo isso? Eu senti falta de momentos de impacto no jogo, a história me pareceu muito rasa em geral, e o mesmo pode ser dito em relação aos personagens, independente se estamos falando dos inimigos presentes no jogo ou dos aliados. É um ponto que me decepcionou um pouco pois me recordo de quando o jogo foi anunciado, com um trailer em CG que deixou todos com uma pulga na orelha, sem saber o que esperar, mas que parecia ser promissor.

 

Hoje, a Tango Gameworks e a Bethesda revelaram a data de lançamento do jogo de aventura e ação Ghostwire: Tokyo.

De forma resumida e evitando spoilers, a história do jogo se trata de um resgate. Nós controlamos Akita, um jovem órfão que vive com sua irmã. Em um certo dia, uma névoa desconhecida aparece em Tóquio e ao ser tocada por ela, os humanos simplesmente desaparecem restando apenas as roupas.

O mesmo iria ocorrer com o Akita se uma alma não tivesse entrado em seu corpo, essa alma chamada KK. Ao possuir as duas almas no corpo, algumas habilidades especiais foram concedidas ao protagonista, que pode dominar alguns elementos da natureza, como ar, água e fogo.

Porém, antes de tudo ocorrer, Akita estava indo a caminha da sua irmã que estava hospitalizada, porém, descobrimos que Hannya, o vilão do jogo e causador de tudo o que ocorreu em Tóquio. Seguimos no decorrer do jogo em busca de nossa irmã, que nos leva também em direção ao Hannya.

Mas não é porque o jogo não foi dirigido pelo Shinji Mikami que não haveria algum tipo de influência dos jogos dirigidos por ele no estúdio. Em Ghostwire: Tokyo, o diretor Kenji Kimura pega um pouco daquele mundo aberto introduzido em The Evil Within 2 e evolui ele nesse jogo, de formas positivas e negativas em alguns pontos.

  • Mundo Aberto:

Em relação ao jogo anterior, proporcionalmente falando, temos um mundo aberto muito maior e com mais coisas a serem exploradas. Além disso, esse jogo é muito mais vertical, muito mesmo, comparado a o que já foi visto. Apesar de o mundo aberto possuir alguns pontos fracos, que vamos entrar em mais detalhes em breve, ele é um dos dois pontos mais fortes que considero que o jogo possui.

ghostwire: tokyo

Isso porque toda a concepção dessa Tóquio fantasmagórica foi muito bem desenvolvida. O mapa é cheio de detalhes por onde quer que passe, com um número grande de objetos tanto no chão quando acima das casas e prédios. Muitos desses objetos reagem de forma bem convincente aos personagens do jogo. Apesar disso, é bem vazia, não tendo nenhum NPC humanoide, além dos inimigos.

Essa ausência, que é até comum em alguns jogos mundo aberto, é explicada na história, porém, explorando o mapa, é possível encontrar algumas criaturas bem amigáveis, como alguns cachorros, gatos, yokais e tanukis, que podem estar ali apenas de passagem ou podem nos dar algumas missões secundárias.

Porém, se a construção do mapa é um dos pontos fortes do jogo, nos levando a ter vontade de o explorar, o ponto que acredito ser um dos mais fracos é o modo de explorarmos o mapa. Não que a exploração seja ruim, mas aquilo que tem que ser feito para termos a capacidade de explorar o mapa.

Se lembra como funcionava o mapa dos Far Cry mais antigos? Tínhamos o mundo todo para explorar desde o início do jogo, pelo menos um dos mapas, porém, quando abríamos o mapa do menu para dar uma olhada nos locais que tínhamos que ir, não tinha nada visível. Isso porque era necessário encontrar e ativar algumas torres no mapa, tornando-o visível ao ser acessado.

Algo, de certa forma, semelhante ocorre me Ghostwire: Tokyo, pois temos diversos portões no mapa que devem ser ativados para o mapa ser visível. Além disso, há meio que uma fusão entre as torres presentes nos Far Cry, com os pontos de controle, pois nesse jogo, os portões sempre possuem alguns inimigos para o defender.

Mas até aí, não teria problema a presença dessa “feature”, o problema em si é que se não ativarmos esses portões, não poderemos explorar o mapa, pois existe uma névoa mortal que nos impede de explorar. Obviamente, para essa névoa sair, temos que liberar os portões, e isso poderia ser menos incômodo se houvesse um número pequeno deles, mas existem dezenas.

  • Estrutura

Assim como ocorre com muitos dos jogos de mundo aberto, devemos ir constantemente de um ponto A para o ponto B, que estão distribuídos no mapa. Porém, para atravessarmos o mapa, não podemos ir do ponto A para o B, antes temos que liberar alguns portões. Isso ocorre do início ao fim do jogo. O que torna o jogo de certa forma muito repetitivo, não importa em que momento do jogo estejamos.

Ghostwire: Tokyo

Porém, apesar de ser muito repetitivo, não tive a sensação de que o jogo se tornou cansativo em nenhum momento, e isso se deve ao fato de que a jogabilidade é muito divertida apesar de simples. Diferente dos jogos anteriores do estúdio, Ghostwire: Tokyo utiliza a perspectiva de primeira pessoa e o jogo passa a ser basicamente um shooter.

É semelhante a um FPS, como o próprio Far Cry, mas que ao invés de utilizar armas de fogo, utilizamos a conjuração de elementos da natureza para realizar os ataques. O principal é o elemento ar, que é como se fosse uma arma mais comum, uma pistola por assim dizer. Cada vez que apertamos o gatilho, é dado um tiro.

O elemento de água é um ataque de menor alcance, mas que se espalha, semelhante a uma escopeta e o elemento fogo é como uma arma de longo alcance que tem um dano bem poderoso. Cada um desses elementos tem ataques normais e ataques carregados. Temos disponível também um arco e flecha para ataques mais silenciosos.

Cada um desses poderes possui uma pequena árvore de habilidades que evolui bastante a jogabilidade, tornando-a mais rápida e dinâmica. Além disso, é possível encontrar pelo mapa pontos de reza que melhora cada um dos poderes de forma individual, geralmente aumentando em um o número de projéteis. Mas as vezes nem é necessário combate pois é possível derrotar os inimigos de forma mais sorrateira, com um golpe de proximidade que é hit kill para a maioria dos inimigos.

ghostwire: tokyo

Existe uma variedade considerável de inimigos, que possuem diferentes tipos de ataque, desde ataques de curta distância até ataques a longa distância. Alguns tipos de inimigos possuem mais de uma “fase” e cada um deles possui um design muito bem modelado e alguns até tem variações no visual, porém, essas mudanças visuais não fazem muita diferença em relação a gameplay.

Não importa o tipo de inimigo que enfrente, o seu visual, seu tipo de ataque, nível de poder ou até mesmo se for um boss, a maneira de derrotá-los é sempre a mesma: atirar sem parar. De fato, não é um jogo com uma variedade muito grande em relação ao combate, mas ainda assim, é tão divertido a ponto de não ficar cansativo em nenhum momento do jogo, sendo o segundo dos pontos fortes que citei anteriormente.

Não é um jogo difícil ou desafiador, mesmo no nível normal. Por isso, caso queira uma experiência com momentos mais complicados, é indicado jogar nos níveis mais altos. Para concluir a campanha, levei de 8 a 10 horas de gameplay, realizando algumas missões secundárias no processo, mas focando nas principais. Não é um jogo tão longo, mas caso queira platinar o jogo ou fazer tudo o que estiver disponível no jogo, esse tempo pode dobrar ou até mesmo quadriplicar.

  • Audiovisual e Performance

Falando de gráficos, Ghostwire: Tokyo é um jogo muito bonito, mas nada que possa ser considerado “nova geração”, apesar de estar exclusivamente no console do PlayStation de última geração. Porém, como já dito anteriormente, a atenção aos detalhes, principalmente no mundo aberto do jogo, faz toda diferença.

Porém, estranhamente, todo esse detalhamento que encontramos nos ambientes exteriores do mapa não é perceptível nos ambientes internos, que na teoria poderiam ter ambientes mais detalhados por sua limitação. Os ambientes internos poderiam ser um pouco melhores, visto o bom trabalho feito no jogo, porém, parece que nesse quesito, houve um pouco de preguiça por parte da equipe de desenvolvimento pois vemos muito elementos e ambientes repetidos nos corredores que são os ambientes mais lineares.

Mas se estes ambientes internos carecem de um pouco mais de qualidade, o mesmo não pode ser dito em relação a direção de arte do jogo. Não sou o maior conhecedor da cultura que o jogo se inspirou, mas aos pesquisar um pouco vi que houve uma atenção aos detalhes muito grande por parte do estúdio que, por também ser oriental, vive dessa cultura que exploram, por isso, esse jogo não poderia ter sido feito por um estúdio melhor.

Ghostwire: Tokyo é desenvolvido pela Tango Gameworks que foi adquirida pela Microsoft ao comprar o grupo Zenimax.

O jogo possui algumas predefinições gráficas, que priorizam a qualidade visual, mantendo o jogo a 30 fps mas com os gráficos setados na maior qualidade possível e com a presença do Ray-Tracing. Existem também outros modos que priorizam uma taxa de quadros maior. Em relação ao desempenho, a quantidade de personalizações possíveis é exemplar.

Já falando do áudio do jogo e a sua trilha sonora, não tem muito o que ser falado. Não é nada acima da média a ponto de impressionar e nada tão ruim que possa a ser incômodo. Mas uma coisa importante a ser falado é sobre a grande variedade que o jogo possui em relação as opções de localização, incluindo o fato de o jogo estar totalmente localizado em português do Brasil.

Conclusão

Ghostwire: Tokyo é mais um bom jogo desenvolvido pela Tango Gameworks, porém, dado ao histórico dos dois jogos anteriores, é um jogo que considero que ficou abaixo da expectativa, pelo menos na minha opinião. Porém, ainda assim, possui uma jogabilidade muito divertida, acredito que até mesmo mais divertida que os outros jogos.

O mundo aberto é muito bom, mas o fato de sua exploração ser um dos pontos mais problemáticos tira um pouco da qualidade que esse fator poderia ter. Mas no geral, é um jogo acima da média e que vale sim a pena investir nele.

  • Desenvolvedora: Tango Gameworks
  • Plataforma: PlayStation 5 e PC
  • Plataforma de Teste: PlayStation 5
  • Data de Lançamento Inicial: 24 de março de 2022

*Key cedida gratuitamente para análise.

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Ghostwire: Tokyo

8

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