A evolução da Housemarque após Returnal
Embora a Housemarque já tivesse uma relação bastante consolidada com a PlayStation desde títulos como Super Stardust Delta, Resogun e Super Stardust Ultra VR, durante muitos anos essa parceria parecia apenas uma colaboração pontual entre estúdio e marca.
Tudo mudou após o enorme impacto causado por Returnal. O sucesso crítico e comercial do jogo levou a PlayStation a adquirir oficialmente a Housemarque ainda em 2021, transformando o estúdio em parte integral da família PlayStation Studios.
Foi então que, durante um State of Play em fevereiro de 2025, a Housemarque revelou Saros, um projeto claramente inspirado pela base construída em Returnal, mas que ao mesmo tempo busca criar sua própria identidade.
Com apoio da PlayStation, que disponibilizou uma cópia para análise, mergulhei profundamente no universo de Saros durante cerca de 20 horas, conquistando inclusive o troféu de platina e explorando praticamente tudo o que o jogo oferece. E após esse período, ficou evidente para mim que Saros é um dos candidatos mais fortes ao prêmio de Jogo do Ano de 2026.

A história de Saros
O maior destaque de Saros, ao menos na minha experiência, está em sua narrativa extremamente intrigante e carregada de horror existencial.
O jogo bebe diretamente da mitologia criada por Robert W. Chambers em O Rei de Amarelo, além de diversas obras derivadas ambientadas em Carcosa. A influência também conversa fortemente com autores como H. P. Lovecraft, Stephen King e até produções televisivas como True Detective.
Em Saros, acompanhamos Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli. Arjun é um homem emocionalmente destruído, consumido pela culpa, pelo alcoolismo e pela incapacidade de lidar com os próprios erros.
Após o desaparecimento de diversas expedições enviadas ao planeta Carcosa pela corporação Soltari, Arjun integra a missão Echelon IV. Enquanto a empresa busca extrair Lucenita — um recurso extremamente raro e valioso —, Arjun possui outro objetivo: encontrar sua companheira desaparecida durante as missões anteriores.
Ao chegar em Carcosa, tudo rapidamente demonstra estar errado.
O planeta parece desafiar qualquer lógica conhecida. O tempo não funciona normalmente, criaturas monstruosas vagam pelas regiões exploráveis e uma civilização avançada desapareceu sem deixar explicações claras.
Mas o elemento mais impactante surge quando Arjun percebe estar preso em um ciclo temporal. Após morrer, ele simplesmente retorna. E o mais perturbador é que, enquanto para ele apenas minutos parecem ter passado, para os demais integrantes da Echelon IV podem ter se passado dias ou até anos inteiros.
Além disso, Carcosa muda constantemente.
A narrativa funciona de maneira brilhante justamente porque Saros nunca tenta entregar respostas simples. Existe uma sensação permanente de desconforto acompanhando cada descoberta. Tudo parece fragmentado, como se memória, espaço e tempo tivessem entrado em colapso.
A Housemarque constrói aqui um horror existencial extremamente eficiente. Carcosa deixa de ser apenas um planeta misterioso e passa a funcionar quase como uma entidade consciente, capaz de manipular e consumir qualquer indivíduo que entre em contato com ela.
O Sol Amarelo, figura central da narrativa, ganha uma presença quase divina — mas ao mesmo tempo aterrorizante.
Cada documento encontrado, gravação recuperada ou fragmento visual exibido após as mortes aprofunda ainda mais o mistério. A sensação constante é a de mergulhar lentamente em um pesadelo cósmico sem fim.

Como Saros constrói sua narrativa
Diferente de Returnal, Saros aposta com mais frequência em cutscenes cinematográficas. Ainda assim, a Housemarque preserva boa parte da narrativa fragmentada que tornou Returnal tão marcante.
Ao longo da exploração por Carcosa, o jogador encontra registros de áudio, documentos e relatórios deixados por integrantes das antigas expedições. Esses materiais revelam detalhes sobre os horrores enfrentados no planeta e ajudam a construir lentamente os mistérios centrais da trama.
As mortes também possuem papel fundamental na narrativa.
Após cada ciclo encerrado, Saros exibe fragmentos desconexos: mãos cobertas de sangue, quartos iluminados em amarelo intenso, raízes crescendo lentamente, símbolos misteriosos e imagens sem contexto aparente. Tudo isso cria um forte sentimento de inquietação.
Depois de algumas horas, o jogador desbloqueia a Árvore Baniana — equivalente ao papel exercido pela casa em Returnal.
Nela, acompanhamos memórias traumáticas da vida de Arjun em segmentos extremamente simbólicos e perturbadores. Esses momentos exploram culpa, vício, arrependimento e fragilidade emocional de maneira muito mais íntima.
São facilmente algumas das sequências mais impactantes de Saros.
Mesmo com uma estrutura mais cinematográfica, o jogo jamais abandona completamente o mistério ambiental. A Housemarque encontrou um equilíbrio excelente entre narrativa tradicional e storytelling indireto.
O resultado é uma experiência mais acessível emocionalmente, mas ainda profundamente enigmática.

Gameplay frenético e progressão constante
Em sua base, Saros lembra bastante Returnal.
O personagem possui movimentação extremamente veloz, dash no L1, escudo no R1, combate corpo a corpo e forte foco em mobilidade agressiva.
Mas rapidamente o jogo demonstra possuir identidade própria.
A principal diferença está na progressão permanente. Enquanto Returnal apostava fortemente em aprendizado do jogador, Saros adiciona um sistema robusto de evolução contínua.
Durante os ciclos, é possível coletar Lucenita para desbloquear melhorias permanentes através de uma ampla árvore de habilidades dividida em três categorias:
- Resiliência: focada em vida, defesa e eficiência de cura.
- Domínio: ligada ao gerenciamento de energia e escudos.
- Ímpeto: voltada para Lucenita, economia de recursos e progressão.
Essa estrutura faz o slogan “Retorne mais forte” funcionar perfeitamente.
Cada morte ainda representa desafio, mas nunca gera sensação de perda total. Existe sempre uma evolução perceptível, seja em dano, sobrevivência ou desbloqueio de armas superiores.
Isso transforma completamente a sensação de progressão e torna a experiência extremamente recompensadora.

Modificadores carcosianos elevam a rejogabilidade
Após derrotar o terceiro chefe, Saros libera um dos seus sistemas mais interessantes: os modificadores carcosianos.
Eles permitem alterar drasticamente o funcionamento da experiência.
Os modificadores de proteção oferecem vantagens ao jogador, enquanto os de provação aumentam significativamente a dificuldade.
O sistema exige equilíbrio. Quanto mais bônus positivos forem adicionados, maior será a necessidade de inserir penalidades negativas.
É possível, por exemplo:
- aumentar dano causado;
- ampliar coleta de Lucenita;
- restaurar segundas chances;
- reduzir recompensas;
- aumentar dano recebido;
- enfraquecer recursos de cura.
Esse sistema funciona brilhantemente porque adapta Saros ao perfil de cada jogador.
Quem deseja uma experiência mais acessível consegue suavizar bastante a dificuldade. Já quem busca desafios brutais consegue transformar Carcosa em um verdadeiro inferno.
Além disso, os modificadores aumentam enormemente a longevidade do jogo, criando novas builds e abordagens constantemente.

Eclipse: risco e recompensa
Outro elemento extremamente importante é o Eclipse.
Em cada área existe um totem capaz de ativar esse evento especial, tornando os inimigos muito mais perigosos, mas aumentando significativamente as recompensas.
O mais interessante é que o Eclipse altera não apenas números, mas também a atmosfera.
Os cenários assumem tons alaranjados intensos, a trilha sonora ganha agressividade e o combate exige ainda mais precisão.
Existe um excelente senso de risco versus recompensa nesse sistema. E narrativamente, tudo conversa perfeitamente com a ideia de que Carcosa reage à presença de Arjun.

O visual impressionante de Saros
Visualmente, Saros é absolutamente deslumbrante.
Mesmo utilizando uma paleta predominantemente cinza e monocromática, o jogo cria contrastes extremamente fortes através de efeitos neon em azul, amarelo e vermelho.
Os diferentes biomas também ajudam a manter a experiência visual constantemente interessante.
Há ambientes industriais claustrofóbicos repletos de tubulações metálicas, fortalezas completamente brancas refletindo luzes e projéteis, além de áreas que literalmente viram de cabeça para baixo durante a exploração.
A Housemarque demonstra domínio absurdo em direção artística.
Mesmo trabalhando com cores limitadas, Saros constrói cenários extremamente memoráveis.

Chefes grandiosos e visualmente absurdos
As batalhas contra chefes são facilmente alguns dos momentos mais espetaculares do jogo.
Cada confronto possui identidade visual própria e escala gigantesca.
Sem entrar em spoilers, Saros apresenta criaturas voadoras destruindo arenas inteiras, entidades marítimas atacando embarcações e inimigos capazes de transformar a tela em um verdadeiro espetáculo caótico de projéteis.
Grande parte dos chefes possui múltiplas fases, alterando padrões de ataque, arenas e comportamento constantemente.
Os projéteis criam verdadeiras coreografias visuais na tela. Tudo é belo, mas ao mesmo tempo extremamente letal.

Trilha sonora desconfortável na melhor forma possível
A trilha sonora de Saros foi composta por Sam Slater, conhecido por trabalhos em produções como Joker e Chernobyl.
O resultado é uma trilha profundamente desconfortável — no melhor sentido possível.
Há sintetizadores agressivos, sons industriais, distorções constantes e melodias dissonantes que reforçam perfeitamente a sensação de horror cósmico.
Durante o Eclipse, a trilha ganha ainda mais intensidade, adicionando camadas pesadas de guitarra e tensão sonora.
É uma trilha que não apenas acompanha a gameplay: ela constrói ativamente toda a atmosfera de Carcosa.

Vale a pena jogar Saros?
Saros foi um daqueles jogos que simplesmente dominaram meus pensamentos durante dias.
Poucos títulos conseguem construir um universo tão fascinante, misterioso e artisticamente consistente.
Inicialmente, senti que a conclusão da narrativa poderia ter recebido maior destaque. Porém, após concluir o final alternativo e compreender melhor as inspirações literárias envolvendo Carcosa e o Rei de Amarelo, tudo passou a fazer muito mais sentido.
Carcosa não existe para ser totalmente compreendida. Ela existe para ser interpretada.
E é justamente isso que torna Saros tão especial.
A Housemarque entrega aqui um jogo extremamente completo. O combate é frenético, a progressão é viciante, a direção artística é impressionante e a atmosfera permanece constante do início ao fim.
Para mim, Saros se consolida facilmente como um dos jogos mais marcantes desta geração e uma experiência obrigatória para qualquer dono de PlayStation 5.
SIGA A NERDS DA GALÁXIA
Facebook | Twitter | Instagram | YouTube | Linkedin
Grapfic design is my passion.






