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Dead Island 2 | REVIEW

Anunciado originalmente em 2014, nove anos depois, chega ao consoles e PC Dead Island 2, sequência do jogo original lançado em 2011. Após tantos anos de espera, troca de estúdio e diversos outros problemas, Dead Island 2 chega sem todo aquele hype que um dia teve, mas será que isso é um ponto positivo ou negativo? E ele se destaca hoje tendo um concorrente? É o que vamos discutir mais para a frente.

Lá em 2011 quando o primeiro jogo saiu, o jogo impressionava por seu visual e jogabilidade únicas, onde nos encontrávamos presos em uma ilha recheada de zumbis, no qual nosso personagem era imune, e assim, pessoa ideal para resolver os problemas. O jogo ainda teve uma sequência não enumerada, chamada de Riptide, onde exploramos um mapa totalmente novo.

Se em jogabilidade e visuais o jogo se destacava, em conteúdo não tinha tanto destaque assim. Eu fiz a proeza de zerar o primeiro jogo, jogando sozinho, e quando digo que foi uma proeza, é porque realmente não era uma missão fácil. Não que para eu tenha sido difícil, pois achei o jogo muito divertido e por isso zerei com facilidade, mas ainda assim tenho plena consciência de que o jogo poderia ser bem maçante. Porém, ele possuía um modo cooperativo online que dava para jogar com até quatro jogadores, e aí a diversão aumentava exponencialmente.

O jogo possuía essa sensação de vazio pois, apesar de ter uma jogabilidade e visuais muito boa, a história não tinha muita profundidade. Era basicamente ir de um ponto x para o ponto y no mundo aberto que o jogo possuía, enfrentando diversos tipos de zumbis que encontramos no caminho, grande parte deles sendo evitáveis inclusive. Apesar de o jogo sair assim, não era exatamente o esperado, ainda mais com o trailer de anúncio do jogo, que era incrível em visual e até mesmo em história. Confira abaixo:

Naquela época, o jogo era desenvolvido pela Techland, hoje a desenvolvedora da franquia Dying Light, que é basicamente uma evolução do Dead Island, sendo um jogo de sucesso, rendendo uma sequência de alto orçamento. Em comparação com o Dead Island, Dying Light tinha uma história mais bem desenvolvida, os zumbis tinham uma diferença de desempenho quando a noite, e o jogo possuía um sistema de parkour bem complexo, tudo isso sendo evoluído no segundo jogo e ainda incluindo um sistema de facções.

Porém, levando minha experiência em consideração, joguei ambos os jogos e DLCs de Dying Light e nunca senti que o jogo era tão divertido quando o Dead Island. Claro, em termos de jogo, Dying Light era muito mais completo e polido, porém, me passava a sensação de que o jogo era meio inflado e longo demais, o que tornava a experiência cansativa.

E ao jogar Dead Island 2, tenho plena convicção de que de fato a simplicidade agregava muito mais a diversão do jogo. Com a saída da Techland, o jogo passou a ser desenvolvido pela Deep Silver Dambuster Studios, sendo o jogo de estreia o estúdio, mas será que o jogo atende a expectativa que ele carreg? Para responder essa pergunta, primeiro vamos discutir…

Como o jogo funciona?

A primeira coisa que devo comentar é que o jogo já começa na hipocrisia, isso porque seu nome é Dead Island 2, porém, o jogo se passa em Los Angeles, que não é uma ilha, mas não é nada que atrapalhe a experiência. Assim como no primeiro jogo, os cenários dessa sequência são bem bonitos e diversos, com uma densidade de detalhes muito boa, porém, diferente do jogo anterior, não temos um mundo aberto e sim diversos trechos de cenários mais lineares.

Isso não que dizer que seja apenas um jogo de fases em que simplesmente temos que andar em frente. Os cenários são grandes o suficiente para possibilitar a exploração e possibilitar realizar algumas missões secundárias por locais que não necessariamente acessaremos jogando as missões principais.

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Falando em missões, não temos uma quantidade muito grande delas no jogo, o que para mim é um ponto positivo. Isto porque, além de o jogo não se tornar muito extenso e cansativo, cada uma das missões parece ter tido um cuidado maior do que o que poderíamos ter em uma quantidade maior de missões.

Cuidado é uma palavra que define bem o jogo. Não encontramos nenhuma revolução nesse jogo, pelo menos não no sentido estrutural. Ele faz apenas o básico, mas faz o básico de forma bem competente, dando a devida atenção aos detalhes do jogo, o que torna a experiência bem mais agradável. A simplicidade é a chave da diversão nesse jogo, porém não é como se ele fosse um jogo básico, ele possui diversos sistemas complexos dentro deles, mas eles em nenhum momento trazem complexidade a jogabilidade.

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Como é a jogabilidade?

Assim como no primeiro jogo, a jogabilidade é totalmente em primeira pessoa, com um foco muito grande em combate corpo a corpo, mas também com combates a longa distância utilizando armas de fogo. Apesar de ter uma lógica bem estabelecida, que é simplesmente sair batendo nos zumbis, cada um dos inúmeros tipos de armas presentes no jogo possui uma jogabilidade bem diferente.

Por exemplo, existem alguns tipos de facas no jogo, onde os ataques são bem rápidos, porém, com um range de alcance bem curto. Existem alguns tipos de espada que funcionam semelhante as facas, como as katanas, porém, com um alcance consideravelmente maior. E existem uma infinidade de outros tipos de armas, desde coisas simples como pedaços de madeira, até lanças milenares.

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Mas mesmo sendo do mesmo gênero, algumas armas possuem diferenças bem grandes, a katana citada funciona daquela forma descrita, mas algumas outras espadas têm um ataque mais lento, porém, mais poderoso e assim funciona com todos os outros tipos de armas. Cada arma possui um nível e um valor de dano estabelecido, mas esses valores são aprimoráveis, e caso você suba de níveis e queira manter uma arma, é possível fazendo upgrades nela.

Mas os uprades vão além de simplesmente aumentar os níveis das armas, é possível também aprimorar alguns atributos nela, como melhorar o dano, a durabilidade, a probabilidade de causar danos críticos, velocidade, entre outros. Também é possível adicionar atributos elementares a ela, como criar armas que causam dano elétrico, dano de fogo, de impacto etc. Como dito, as armas possuem uma barra de durabilidade, e quando chega a zero, não é possível mais utilizá-la, porém, é possível consertá-las em bancadas.

O jogo também utiliza um sistema de cartas, que podem ser atribuídas ao personagem que controlamos. Essas cartas nos dão novas habilidades, desbloqueiam combos, adicionam novos atributos ao personagem, entre outras coisas. Conforme avançamos, mais cartas podemos adicionar, porém, não é possível utilizar todas elas, então cabe ao jogador utilizar as que mais convém.

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Mas os atributos do personagem vão além das cartas, pois, ao iniciar o jogo, temos a possibilidade de escolher qual personagem vamos utilizar. Além das óbvias diferenças visuais, de voz e de gênero, cada um dos personagens possui atributos bem diferentes, como por exemplo, personagens mais rápidos, com mais vida, mais probabilidade de dano crítico, mais habilidosos, entre outros. E é possível testar cada um deles, porém, em saves diferentes.

Mas sendo um jogo de zumbis, o ponto principal tem que ser os zumbis em si, e nesse ponto eles também mandam muito bem. Existem diversos tipos de zumbis no jogo, alguns mais simples como os caminhantes, corredores ou rastejadores, e outros mais diferentes como berradores, trituradores etc.

É surpreendente os tipos de zumbis, e assim como as armas que possuímos, alguns zumbis também possuem atributos elementais inclusos neles. Por exemplo, existem zumbis em chamas, logo, armas com atributos elementais de fogo não fazem efeito neles, o mesmo serve para os atributos elétrico e tóxico. E por isso é bom sempre carregar armas com diferentes tipos de atributos elementais.

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Mas se tem algo nesse jogo que impressiona é o visual dos golpes que causamos nos zumbis. Recentemente, o desenvolvedor Dambuster falou com a Game Informer sobre o novo sistema de dano FLESH do jogo, que visa adicionar um toque especial ao ato de matar hordas de mortos-vivos.

A entrevista exclusiva com o programador sênior Aaron Ridge e o diretor técnico de arte Dan Evans-Lawes discutiu detalhadamente como o novo sistema usa a geração procedural para permitir que a pele rasgue e os ossos se quebrem de forma realista. Os desenvolvedores explicam que implementaram esse sistema para dar mais feedback, aumentando a imersão. O sistema de carne simula as diferentes camadas do corpo humano, como gordura, músculo e órgãos, para que o dano possa responder proceduralmente aos golpes do jogador.

Visualmente é um negócio muito impressionante, tanto para mim que joguei, quanto para algumas pessoas que estavam no mesmo ambiente que eu quando jogava. É uma tecnologia muito inovadora, que pode (ou não) ser utilizada em futuros jogos.

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Assim como no primeiro jogo, temos um modo cooperativo onde podemos jogar com até quatro jogadores ultrapassando os diversos desafios do jogo. Ao entrar numa party, caso haja uma disparidade de níveis, haverá um equilibrio de níveis. O jogo pode se tornar bem desafiador caso não realize missões secundárias, mas jogar com um amigo torna a experiência bem mais acessível.

E dessa vez o jogo tem uma história?

Como já comentado, o primeiro jogo te dava um contexto e um narrativa do que estava acontecendo no jogo, mas nunca se aprofundava muito nisso. E por isso dava uma sensação de que o jogo era meio vazio. Felizmente o segundo jogo evolui nesse ponto de forma muito satisfatória. E isso sem esquecer que ele é uma sequência, pois ele traz de volta coisas que quem jogou o primeiro jogo, certamente irá lembrar.

Mas ele traz muitos elementos novos, que dão ainda mais credibilidade ao universo criado, e traz uma profundidade muito maior ao mundo. Agora temos mais momentos cinematográficos, reviravoltas, relações mais bem estabelecidas entre personagens, mistérios e um objetivo mais bem definido.

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Diferente do que costuma acontecer com alguns jogos em primeira pessoa, nosso personagem tem uma personalidade bem definida e não é um mero espectador dos acontecimentos do jogo, e isso vale para cada um dos personagens disponíveis. E no decorrer do jogo conhecemos diversos personagens que possuem um pano de fundo bem escritos, com motivações bem plausíveis.

Após 9 anos de espera, valeu a pena?

Sendo um fã do primeiro jogo, apesar de o hype nesse jogo ter sido bem diluído nesses nove anos desde o seu anúncio, eu tinha uma expectativa moderada. E devo dizer que após zerar o jogo, me senti bem satisfeito com o trabalho que foi entregue pela Dambuster Studios. De cabeça, não consigo lembrar de um único defeito que tenha me incomodado.

A jogabilidade é tão divertida quanto no jogo anterior, talvez até mais, o visual e a trilha sonora são muito competentes, a duração não é exagerada a ponto de se tornar cansativo, e apesar disso, cada uma das missões, tanto principais quanto secundárias, são bem desenvolvidas. Ele tem uma história que prende do início ao fim, e para mim, vale muito a pena ser jogado.

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Mas não espere nada muito revolucionário, o jogo possui uma estrutura que, apesar de funcional, já está entre nós a pelo menos três gerações de videogame. Mas isso não faz ele perder o brilho, como já dito, a simplicidade é o ponto forte que torna a experiência do jogo divertida e prazerosa.

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Dead Island 2

8.5

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